satranç

Satranç, iki oyuncu tarafından oynanan bir zeka oyunudur. 8 x 8 'lik kare bir tahtada oynanır. Toplam 64 karenin yarısı siyah, yarısı beyaz renklerden oluşur.

Satranç

Satranç, iki oyuncu tarafından oynanan bir zeka oyunudur. 8 x 8 'lik kare bir tahtada oynanır. Toplam 64 karenin yarısı siyah, yarısı beyaz renklerden oluşur. Taraflar beyaz ve siyah renkli taşları alırlar, her oyuncunun bir seferde bir hamle yapmasıyla oyun gelişir. Oyunun başında beyaz ve siyahların 16 taşı bulunur. Bunlar Şah, vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyondan oluşur. Oyunun amacı karşı tarafın şahını mat etmektir.

Satranç 6. yüzyılda Hindular tarafından oynanmaya başlanmış, oradan dünyaya yayılmıştır.

Oynanışı

Amacı

Oyunun amacı rakip şahı mat etmektir. Bunun anlamı rakip şahın bulunduğu karenin tehdit altında bulunması ve tehdit altında olmayan bir kareye kaçış hamlesinin olmamasıdır. Eğer bir oyuncunun şahının bulunduğu kare tehdit altında olmadığı halde bu oyuncunun legal hamlesi kalan tek taşışahı ise ve de şahının tehdit altında olmayan bir kareye yapabileceği bir hamlesi yoksa oyun pat olur, yani berabere biter. Ayrıca oyun herhangi bir anda oyunculardan birinin yenilgiyi kabul etmesi veya bir oyuncunun beraberlik teklif etmesi ve diğerinin de bunu kabul etmesiyle de sona erebilir. Oyun sırasında taşları avantajlı yerlere yerleştirerek rakibin hareketini kısıtlamak ve rakibin taşlarını almak yoluyla gücünü azaltmak esastır. Her taş, kurallara göre ulaşabileceği bir karedeki rakip taşın bulunduğu kareye yerleşerek, yerinden ettiği taşı oyun dışı bırakma gücüne sahiptir, buna taş almak denir. Alınan taş oyuna bir daha geri dönemez ancak bulunduğu hattın son karesine varan bir piyon, oyun haricinde bulunsun bulunmasın, arzu edilen başka bir taşla değiştirilebilir.

Taşların Hareketi

Şah: Boş olduğu takdirde hemen bitişiğindeki karelere gidebilir, tek hamlede daha uzak karelere gidemez.

Vezir: Boş olan karelere hem dikey hem çapraz hareket edebilir. Kale ve filin hareketlerinin birleşimi şeklinde hareket eder.

Fil: Önünde bir engel bulunmadıkça çaprazlarda hareket eder. Fillerin biri daima beyaz, diğeri daima siyah karelerde hareket eder.

Kale: Yatay veya dikey bir hat üzerinde başka bir taşın olduğu kareye kadar serbestçe hareket edebilir. Kale, bulunduğu hattın üzerinde hareket yönünde rakibe ait ilk taşı almak potansiyeline de sahiptir.

At: Herhangi bir yönde 2 kare ve buna dik yönlerden birinde bir kare ilerler. İlerlerken geçtiği karelerin dolu olmasından etkilenmez. Hareketini bitirdiği karede rakip taş varsa bu taşı alır.

Piyon:Piyonlar önlerinde taş bulunmadıkça, ileriye doğru ve düz olarak ilerlerler. Piyonlar açılışta (ilk hamlelerinde) isterlerse iki kare ilerleyebilirler. Piyonlar ileriye doğru tek kare çapraz olarak diğer taşları alabilirler. Sekizinci sıraya ulaşan piyonlar oyuncunun istediği herhangi bir taşa (Şah hariç) terfi ederler. Bu taş genellikle en güçlü taş olan Vezir olur.

Rok Yapmak: Şah ve Kaleyle yapılan 2 hamlenin oluşumundan oluşan tek bir harekettir. Oyunda bir en fazla bir defa yapılabilir. Arada başka hiç bir taş yoksa ve şah ile kale hiç oynamamışlarsa ve şah tehdit altında değilse, Rok yapmak için Şah Kaleye doğru iki hamle atar. Aynı hamlenin devamı olarak, Kale Şahın üzerinden atlar ve yanına yerleştirilir.

Satranç Notasyonu

Satrançta genel olarak cebirsel notasyon kullanılmaktadır. Satranç tahtasında düşey sutunlarda birer harf (a, b, c, d, e, f, g, h) ve yatay sutunlara birer sayı (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ) konulur. Böylece her kare bir harf ve bir de sayı ile belirlenmiş olur. Örneğin, sol alt kare a1, sağ üst kare de h8 ile belirtilir.

Ayrıca taşları ve hamleleri yazmak için şu kısaltmalar kullanılır:

  • Ş : Şah
  • V : Vezir
  • K : Kale
  • A : At
  • F : Fil

  • ! : Kuvvetli Hamle
  • !! : Çok kuvvetli Hamle
  • ? : Zayıf Hamle
  • ?? : Büyük Hata
  • 0-0 : Küçük Rok
  • 0-0-0 : Büyük Rok

    İstisnalar

    Geçerken Almak: Beşinci sıraya ulaşmış bir piyon, yan sütünlardaki rakip piyon kendi ikinci sırasından dördüncü sırasına giderse hemen sonraki hamlede onu dördüncü değil üçüncü sıraya gitmiş varsayarak alabilir. Buna geçerken alma (en passant) denir.

    Açılışlar

    Bakınız: Satranç Açılışları

    Dünya Satranç Şampiyonları

    Resmi olmayan ancak genel olarak kabul edilen şampiyonlar:

  • Howard Staunton
  • Adolf Anderssen
  • Paul Morphy

    Resmi Şampiyonlar:

  • Wilhelm Steinitz(1886-1894)
  • Emanuel Lasker(1894-1921)
  • Jose Raul Capablanca(1921-1927)
  • Alexander Alekhine(1927-1935),(1937-1946)
  • Max Euwe(1935-1937)
  • Mikhail Botvinnik(1948-1957)(1958-1960)(1961-1963)
  • Vassily Smyslov(1957-1958)
  • Mikhail Tal(1960-1961)
  • Tigran Petrosian(1963-1969)
  • Boris Spassky(1969-1972)
  • Robert Fischer(1972-1975)
  • Anatoly Karpov(1975-1985)
  • Gary Kasparov(1985-2000)

    Resmi olmasa da şu anda genel olarak kabul edilen dünya şampiyonu:

  • Vladimir Kramnik(2000- ...)

    Bilgisayar ve Satranç

    Bilgisayar satrancının yaklaşık 50 yıllık bir geçmişi vardır. İlk zamanlarda donanım yetersizliği yüzünden zayıf oynayan bu programlar bilgisayarların hızlı gelişmesiyle 1990’dan sonra usta, 1995’den sonra ise büyükustalarla başedebilir düzeye geldiler. Artık bir ev bilgisayarında çalışan iyi bir program bile büyükusta düzeyinde oynayabiliyor.

    Bilgisayarlar satranç oynarken insanlara benzer bir biçimde düşünmüyorlar. İnsanlar birkaç tane hamle adayı seçip bunlar üzerinde yoğunlaşırken, bilgisayarlar olası bütün hamleleri belli bir derinliğe kadar değerlendiriyorlar. İnsanlar gibi tercihli arama yapan bazı programlar 1980’lerde (Hans Berliner’in Hitech programı gibi) denendi ama başarılı olamadı. O yüzden bize garip gözükse de bilgisayar programları olası bütün hamlelerden bir hamle arama ağacı oluşturuyorlar.

    Beyazın her pozisyonda yaklaşık 20 hamlesi ve siyahın da 20 değişik cevabı olduğunu varsayarsak, 5. dereceden bir ağaçta 3,200,000, 10. dereceden bir ağaçta ise 10 trilyon pozisyonun değerlendirilmesi gerekir. İlerde göreceğimiz gibi, bazı tekniklerle bu sayı %90 oranında azaltılabilir ama yine de iyi oynayan bir bilgisayarın her hamlede milyonlarca pozisyonu değerlendirmesi gerekir. Bu durum, uzun süre bilgisayarların iyi oynaması önündeki en önemli engeldi. Bilgisayar donanımı geliştikçe bu bir sorun olmaktan çıktı.

    Bilgisayarların her pozisyona bir değer verebilmek için bir değerlendirme fonksiyonu gereklidir. En kaba şekliyle bu fonksiyon, her taşa sayısal bir değer verip (örneğin Vezir = 9, Kale = 5, Fil=3.25, At = 3, Piyon = 1, Şah = 1000) oyundaki taşların ağırlıklı toplamının iki taraf arasındaki farkı alınarak bulunabilir. Haliyle, bu hem fazla basit hem de fazla materyalist bir fonksiyon olacaktır ama iyi bir hamle arama alt-programıyla, hızlı bir bilgisayarda bayağı iyi oynayan bir program elde etmek için yeterli olabilir. Daha iyi fonksiyonlar için duble piyonlara ceza, açık hatlara ve taş mobilitesine ödül vermek gibi ayrıntıların fonksiyonlara eklenmesinin faydalı olduğu görülmüştür.

    Oyun sırasında beyaz, değerlendirme fonksiyonunu mümkün olan en yüksek değere ulaştırmaya (yani maksimize etmeye), siyah ise mümkün olan en düşük değere indirmeye (yani minimize etmeye) çalışacaktır. Bilgisayarın beyazı oynadığını varsayarsak, beyaz, siyahın değerlendirme fonksiyonunu minimize eden hamlelerine rağmen bu fonksiyonu maksimize edecek hamleleri bulmaya çalışacaktır. Bu algoritmaya minimaks algoritması adı verilmektedir. Belli bir hamle ağacı derinliğine kadar uygulanan bu algoritma ‘en iyi’ hamlenin bulunması için bilgisayarın kullandığı başlıca araçtır. Görüldüğü gibi, bilgisayarlar ne kadar iyi oynarlarsa oynasınlar yaptıkları işlemler pek de zekice değil.

    Hamle arama ağacında pozisyon sayısının yaklaşık %90 oranında azaltılabilceğinden bahsetmiştik. Bu, alfa-beta budaması denilen bir teknikle yapılır. Bu tekniği anlatmak için bir örneğe başvuralım: Diyelim ki rakibinizle bir iddiaya girip kazandınız. Kurallar ise şöyle: Ortada herbirinin içinde 20 tane değişik değerli nesne olan 20 tane torba var. Siz torbayı seçeceksiniz, rakibiniz de size o seçtiğiniz torbadan bir nesneyi seçip verecek. Sizi sevmediği için de en değersiz nesneyi seçeceğine eminsiniz. Rakibiniz size torbadaki en kötü nesneyi vereceği için amacınız en kötüler arasındaki en iyiyi seçmek. Benzer bir biçimde satrançta da rakibinizin size en az kötü cevabı verebileceği hamleyi seçmeye çalışırsınız. İlk torbaya baktınız, bu torbada en az değerli olan nesne bir tencere olsun. Şimdi tencere garanti olarak ikinci torbaya baktınız, ilk olarak elinize bir cezve geldi. Cezve tencereye göre daha az değerli olduğu için, bu ikinci torbadaki diğer nesnelere bakmanıza gerek yok, çünkü bu torbayı seçerseniz rakip size en fazla bu cezveyi verecek, oysa birinci torbada hiç değilse tencere var. Böylece ikinci torbadaki 19 nesneyi değerlendirme ağacımıza katmaktan kurtulduk.

    Bu basit gözüken fikir, bütün oyun ağaçlarını budayıp inceltmek için çok faydalıdır. Bu sayede hamle ağacını daha derinleştirmek mümkün olabilmektedir. Ayrıca, satrançta aynı pozisyona farklı hamleler yaparak ulaşma olasılığı da oldukça fazladır. Örneğin 1. Ac3 e5 2. e4 Af6 ve 1. e4 e5 2. Ac3 Af6 hamleleri aynı pozisyona ulaşırlar. Daha önceden değerlendirilen pozisyonların bir çetelesi tutularak değerlendirilmesi gereken pozisyon sayısı bir miktar azaltılabilir. Bu tercih, zamandan tasarruf sağlar ama bilgisayar hafızasında yer tutar.

    Satranç oynayan programlarda bulunan diğer birimler de açılış ve oyunsonu veritabanlarıdır. Standart açılışlar bir veritabanına yüklenerek bu aşamanın hızlı ve hatasız geçilmesi sağlanır. Satranç oyuncuları bazen bilgisayarı veritabanından ayırmak için garip gözüken hamleler yaparlar. Veritabanından ayrılan bilgisayar programları açılışta çok anlaşılmaz hamleler yapabiliyorlar. Bunun geçenlerde gördüğüm bir örneği şöyle : 1. e4 Ac6 2. d4 d5 3. e5 Kb8?! .

    Bilgisayarların satranç teorisine önemli bir katkıları 5 taşlı oyunsonlarının (mesela Ş+K+P – Ş+K) tamamen çözülmesi olmuştur. Bu tür oyunsonlarının artık kusursuz oynanması mümkündür. Bundan faydalanan bazı bilgisayar programları oyunsonu veritabanları kullanırlar. Böyle programlarla oynarken 5 taşlı bir oyunsonuna geldiğinizde program birdenbire ‘23 hamlede mat var’ diye bir bildirimde bulunursa şaşırmayın, bu pozisyon veritabanında var demektir.

    Bilgisayarlar satrançta insandan farklı biçimde düşünseler de kendilerine özgü bir stilleri var. İnsanların aksine, hiç bariz hata yapmıyorlar, ancak buna karşılık hala stratejik düşünme becerisine sahip değiller. İnsan oyuncular için çok açık olan bazı pozisyonları bilgisayarlar değerlendirmekte zorlanıyorlar.

    Biraz deneyimli bir oyuncu taraflardan birinin bilgisayar olduğu bir oyuna bakınca hangi tarafın bilgisayar olduğunu kolayca anlayabilir. Bu anlamda bilgisayarlar insanlardan daha iyi oynasalar da hala Turing testini geçemediler. Bunun aksi örnekleri de olmuyor değil. Aşağıda verdiğimiz oyunda Deep Junior programı tamamen hesaplamadan ve insanların yaptığına çok benzer bir fil fedası ile Kasparov’u şaşırtmış ve beraberliğe zorlamıştı :

    FIDE İnsan-Makine Maçı, New York City, 05.02.2003, Nimzo-Hint Açılışı 1.d4 Af6 2.c4 e6 3.Ac3 Fb4 4.e3 0-0 5.Fd3 d5 6.cxd5 exd5 7.Age2 Ke8 8.0-0 Fd6 9.a3 c6 10.Vc2 Fxh2+!

    Bu çok ‘insanvari’ bir hamledir. Ortada bariz bir kazanç olmadığı halde Deep Junior atak için fil feda ediyor. Kasparov bu hamleyi görünce çok şaşırmış ve bilgisayarlar sonunu görmeden feda yapmadıkları için kaybettiğini düşünmüş. Ortada açık bir kazanç olmadığını görünce rahatlamış. Bu hamle, bilgisayarın değerlendirme fonksiyonuna hücum pozisyonlarına ekstra puan verilerek sağlanmış.

    11.Şxh2 Ag4+ 12.Şg3 Vg5 13.f4 Vh5 14.Fd2 Vh2+ 15.Şf3 Vh4 16.Fxh7+

    Beyaz 30 dakikalık bir düşünmeden sonra beraberliğe giden bir yola yöneliyor. Kasparov, 16.g3 devamyolunun bilgisayara karşı çok riskli olduğuna karar veriyor.

    16...Şh8 17.Ag3 Ah2+ 18.Şf2 Ag4+ 19.Şf3 Ah2+ 1/2-1/2



    Bilgisayarların insanla savaşı henüz kazanmadıklarını gösteren bir örnek aşağıda. Stratejik ve uzun erimli hücumlar karşısında en güçlü bilgisayar programları bile tamamen çaresiz kalabiliyor. Bu oyunda bilgisayarı boğarak yenen Gary Kasparov insanlığın onurunu kurtarıyor.



    Kasparov-X3D Fritz, Oyun 3, New York City, 16.11.2003, Slav Savunması

    1.Af3 Af6 2.c4 e6 3.Ac3 d5 4.d4 c6 5.e3 6.c5

    Bilgisayarların kapalı pozisyonları iyi oynayamadığını bilen Kasparov oyunu kapatıyor.

    Abd7 7.b4 a5 8.b5 e5 9.Va4 Vc7 10.Fa3 e4 11.Ad2 Fe7 12.b6! Vd8 13.h3 O-O 14.Ab3 Fd6?! Sadece bilgisayarlar böyle hamleler yapar.

    15.Kb1 Fe7 16.Axa5 Ab8 17.Fb4 Vd7

    Siyahın Vezir kanadı atağına karşı yapabileceği tek şey şah kanadında f5-f4 sürmek. Ancak X3D bunu ‘göremiyor’. Bu tür pozisyonlarda bilgisayarlar plan oluşturamıyorlar.

    18.Kb2 Bu zekice hamle f2 karesini korurmuş gibi yapıp olası bir f5-f4 sürüşünü önlüyor. X3D iyi korunduğunu sandığı f2 karesine saldırmıyor.

    18. ... Ve6 19.Vd1 Afd7 20.a3 Vh6 21.Ab3 Fh4 22.Vd2 Af6 23.Şd1! Fe6 24.Şc1 Kd8 25.Kc2 Abd7 26.Sb2 Af8 27.a4 Ag6 28.a5 Ae7 29.a6! bxa6 30.Aa5 Kdb8 31.g3 Fg5 32.Fg2 Vg6 33.Şa1 Şh8 34.Aa2 Fd7 35.Fc3 Ae8 36.Ab4 Fc8 37.Ka2 Şg8 38.Kb1 Fh6 39.Ff1 Ve6 40.Vd1 Af6 41.Va4 Fb7 42.Axb7 Kxb7 43.Axa6 Vd7 44.Vc2 Şh8 45.Kb3 1-0

    Genel linkler

  • Chessbase : İngilizce ve Almanca Satranç haberleri
  • Satranç Okulu: Türkçe Satranç haberleri
  • Bilim ve Teknik dergisi Satranç köşesi

    Online Satranç

  • Internet Chess Club
  • Free Internet Chess Server
  • Playchess.com
  • satranç

    iki kişi arasında altmış dört kareli bir tahta üzerinde, değerleri ve adları değişik otuziki taşla oynanan zekâ, bilgi ve dikkate dayalı bir oyun.

    satranç

    Osmanlıca satranç kelimesinin Türkçe karşılığı.
    32 taşla, 64 haneli bir tahta üzerinde, iki kişi arasında muhakemeye dayanılarak oynanan ve meşru olmayan bir oyundur.

    satranç

    Türkçe satranç kelimesinin İngilizce karşılığı.
    n. chess

    satranç

    Türkçe satranç kelimesinin Fransızca karşılığı.
    échecs

    satranç

    Türkçe satranç kelimesinin Almanca karşılığı.
    Schach

    Satranç (Kasatura) sözleri

    Kasatura tarafından albümünde söylenen Satranç adlı şarkının sözleri.

    Kasatura 'merhaba' kulağa yeniden der
    tatmin etmezse bu tarafa geliver
    bütün under versede eline
    eminim seni kesmez yinede
    Korsan Piyasayı etti helak, geri gel al
    helal derim ama tipinde telaş
    var gibi git seni it eli piç tipi tip
    teletabi abin olur işi bitiririn
    Hep empatiyim alıyom bi tavır
    bi parçamda daha yapıyom it avı
    Sansüre ' hee dedim' KASIYOM kibarım
    Sana kaysam Emo diss gibi hit alır
    Yeaah! Şekil bu ''aga'' böyle git
    Psycho mu? '' eveeet'' eminim öyledir
    Dedi mic dışında seni görmeyim
    ama gelmedi, yerimi söyledim

    xNakaratx
    Pes 'Et' nefes 'Çek' işte bu rap tek
    yaslan arkana boş koyda gevşe
    seni sersem Sana yok yer vermek
    Atılır Wack olan Her Emeğe Tekme

    bir verse yazar ama tüm gün kasar
    piyasada çok kaşar hep diss yapar
    seninle battle yapan kim salak ?
    Geçtik taşak biraz hırpalan
    çok sinirli bana rollenir
    fazla kasma ayık ol sor beni
    vede nerde icraat? hani yok delil ''yok delil'wacklerle kefeye koy kendini ''kendini'yeni yetme bana trip atmasın
    gelir ezer para gibi harcarım
    amacın belli bırak kasmayı
    rapten uzayıp karı kıza yavşayın
    mevzu derdine düşen korkaklar
    kaçmaya hazır olur olay koparsa
    benden uzak allaha yakın olun
    Doğu akdeniz 'çat' kapında olur

    2010 Rhymetown records.

    İlgili konuları ara

    Yanıtlar